martes, 10 de enero de 2012

[Artículo] Bueno, Malo y Genial

Esta semana planeaba colocar una entrada respecto al concepto Gamer e ir trabajando desde ahí, pero me reencontré de con unas palabras que leí hace un par de años y que nunca volví a encontrar hasta el día de hoy.


Objetivamente creo que es una de las mejores definiciones aplicables al diseño en general y al diseño de videojuegos en particular, y subjetivamente, una de las mejores cosas que he leído en internet en años. Y lo compartiré con aquellos que lean este olvidado lugar.


El texto original, "Good design, Bad design, Great design" lo pueden encontrar en el blog de Raph Koster, un tipo demasiado cool como para hablar de él a sus espaldas. Busquen su libro "A Theory of Fun for Game Design", obra importantísima para todo game-designer-wannabe si quieren saber más del caballero.


Ahí va:

Un buen diseño es familiar.
Un mal diseño es aburrido.
Un diseño genial es emocionante.

Un buen diseño abraza la naturaleza humana.
Un mal diseño se aprovecha de la naturaleza humana.
Un diseño genial es humano y humanista.

Un buen diseño guía.
Un mal diseño controla.
Un diseño genial invita.

Un buen diseño habitúa.
Un mal diseño frustra.
Un diseño genial apasiona.

Un buen diseño enseña.
Un mal diseño sermonea.
Un buen diseño hace que aprendas por ti mismo.

Un buen diseño es invisible.
Un mal diseño quiere que lo veas.
Un diseño genial quiere que veas lo que puedes hacer.

Un buen diseño celebra los logros.
Un mal diseño celebra de forma exagerada logros insignificantes.
Un diseño genial permite que existan logros.

Un buen diseño hace lo que el usuario quería.
Un mal diseño hace lo que el diseñador quería.
Un diseño genial hace lo que el usuario no sabía que necesitaba.

Un buen diseño se adapta a la habilidad del usuario.
Un mal diseño nunca pregunta al usuario.
Un diseño genial logra que todo el mundo piense que puede usarlo.

Un buen diseño es deliberado.
Un mal diseño está planeado (de forma exhaustiva, sobre el papel).
Un diseño genial se descubre a sí mismo mientras se trabaja.

Un buen diseño hace que la gente pague por su utilidad.
Un mal diseño hace que la gente pague tan rápido como pueda.
Un diseño genial gana dinero como consecuencia secundaria.

Un buen diseño crea compañías.
Un mal diseño puede hacer mucho dinero.
Un diseño genial crea legados, culturas y comunidades.

Un buen diseño conversa.
Un mal diseño explica.
Un diseño genial conecta a la gente.

Un buen diseño consigue lo posible.
Un mal diseño se publica a tiempo.
Un buen diseño llega a lo increíble.

Un buen diseño tiene solo las partes que necesita.
Un mal diseño está abarrotado.
Un diseño genial tiene menos partes de las que parece posible tener.

Un buen diseño no falla.
Un mal diseño falla mucho.
Un diseño genial falla todavía más.

He hecho buenos diseños.
He hecho un montón de malos diseños.
Siempre quiero hacer diseños geniales.

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