jueves, 16 de febrero de 2012

[Artículo] FPS: Origen

Siempre ha existido la duda de porqué Estados Unidos produce tantos FPS (First-Person Shooter) que cualquier otra parte del mundo, especialmente Japón. Y la respuesta suele ser, en la mayoría del tiempo: que el género nació y se cimentó en USA. Desde la aparición de id Software en 1991 y el lanzamiento de Wolfestein 3D en 1992 (Y Doom el 93) generaron una alza en la popularidad de estos juegos como nunca se había visto. A pesar de llevar un tiempo de existencia, los FPS gozaron de tal éxito que la incursión de nuevas personas, nuevas tecnologías y una buena cantidad de fondos que perpetuó su estado en la industria y creó un apoyo inmenso a la hora del desarrollo. Además, por esas mismas razones, siempre ha sido más fácil producir FPS en Estados Unidos que en cualquier otra parte del mundo.


Así que esa suele ser la respuesta, pero no responde la duda fundamental: ¿Porqué el género nació directamente ahí y no en ninguna otra parte? ¿Qué hizo que los desarrolladores estadounidenses se pusieran a crear FPS mientras el resto del mundo miraba a otros lados, como los juegos de plataformas, los RPG y los juegos de estrategia? Pensando en la época, existían dos grandes potencias a la hora de hacer videojuegos: USA y Japón. Y la respuesta nace en él como estas dos culturas se diferencian en cuanto a guerra, conflictos, y las armas de fuego.


Esto viene para largo.

viernes, 3 de febrero de 2012

[Opinión] Diversidad

Este será un tema interesante. Originalmente iba a escribir acerca del papel de la mujer en los videojuegos, pero sentí que el tema me iba a quedar corto, así que decidí optar por este otro tema que me pareció más claro en mi cabeza. Probablemente esto sirva como punto de partida para muchos temas en el futuro, así que empezaré de una vez. Tómenlo como una introducción a futuras entradas.

Básicamente hay tres tipos de diversidad disponibles para los videojuegos: De género, de sexualidad y de etnia. Otros tipos de diversidad, como de religión, o socioeconómica, no son temas que sean tomados en cuenta la mayoría de las veces en el medio, así que los dejaré de lado esta vez.

Empecemos con diversidad de género. Obviamente, todos conocemos el estereotipo a la Lara Croft y a la Mai Shiranui. Este es un tema que lleva mucho tiempo en la industria, y necesita irse de una buena vez. Este tipo de reclamo adolescente que busca escotes solo nos hace ver, demográficamente, como un montón de hombres pre-pubertad y tiende a alejar probables jugadoras mujeres. Por sobre eso, sólo refuerza la dañina imagen social y expectaciones que se tienen acerca de como debe ser la mujer. Y sí, se puede decir lo mismo del cine, la publicidad, la televisión, y básicamente cualquier medio, pero eso no nos da una excusa para seguir haciéndolo. Pero ese es un problema obvio y bastante fácil de atacar. ¿Alguien se acuerda de cuando Team Ninja publicitó Ninja Gaiden 2 como un juego donde podías hacer que cada seno del personaje que controlas se moviera de forma independiente al sacudir el control? A este tipo de cosas me refiero.

Pero hay un tema mucho más profundo respecto al género que esta industria debe enfrentar mientras crece y madura. Hay varios personajes femeninos bastante fuertes y reconocidos: Samus Aran de Metroid (Pre-Other M), Alyx Vance de Half-Life, Heather Mason de Silent Hill, Jade de Beyond Good & Evil, The Boss de Metal Gear… ¿Pero son realmente significativos?