jueves, 16 de febrero de 2012

[Artículo] FPS: Origen

Siempre ha existido la duda de porqué Estados Unidos produce tantos FPS (First-Person Shooter) que cualquier otra parte del mundo, especialmente Japón. Y la respuesta suele ser, en la mayoría del tiempo: que el género nació y se cimentó en USA. Desde la aparición de id Software en 1991 y el lanzamiento de Wolfestein 3D en 1992 (Y Doom el 93) generaron una alza en la popularidad de estos juegos como nunca se había visto. A pesar de llevar un tiempo de existencia, los FPS gozaron de tal éxito que la incursión de nuevas personas, nuevas tecnologías y una buena cantidad de fondos que perpetuó su estado en la industria y creó un apoyo inmenso a la hora del desarrollo. Además, por esas mismas razones, siempre ha sido más fácil producir FPS en Estados Unidos que en cualquier otra parte del mundo.


Así que esa suele ser la respuesta, pero no responde la duda fundamental: ¿Porqué el género nació directamente ahí y no en ninguna otra parte? ¿Qué hizo que los desarrolladores estadounidenses se pusieran a crear FPS mientras el resto del mundo miraba a otros lados, como los juegos de plataformas, los RPG y los juegos de estrategia? Pensando en la época, existían dos grandes potencias a la hora de hacer videojuegos: USA y Japón. Y la respuesta nace en él como estas dos culturas se diferencian en cuanto a guerra, conflictos, y las armas de fuego.


Esto viene para largo.

“En el seno de un espíritu en donde la perversidad no encuentra su lugar, está la vía del guerrero.” Esta cita, escrita por Yamamoto Tsunetomo en su libro “Hagakure” (Uno de los principales libros respecto al Bushido) representa muy bien la visión del guerrero japonés ideal, como aquel que se ha templado en combate y ha entrenado toda su vida para llegar a ser un sujeto noble y honorable, con un gran sentido de deber y fidelidad.


“Aquellos que esperan cosechar las bendiciones de la libertad deben, como hombres que son, soportar las fatigas de aquellos que la apoyan.” Por otra parte, esta cita, de los panfletos revolucionarios “La Crisis Americana”, escritos por Thomas Paine (Reconocido como uno de los Padres Fundadores de los Estados Unidos) entre 1776 y 1783, carga fuertemente con la idea del soldado, del hombre común, que lucha por un ideal y entregará su vida por aquel.


Hasta acá, se nota un gran contraste. La filosofía marcial japonesa proviene de tradiciones budistas y sintoístas, por lo que se basa en el desarrollo espiritual y la maestría de las técnicas aprendidas. Esta filosofía es el gran legado de una cultura guerrera bastante anterior a la creación de las armas de fuego, y está fuertemente ligada con la vida espiritual de toda una nación. Por otro lado, los ideales marciales estadounidenses son producto de la filosofía de la Ilustración, que se enfocan en las libertades personales y la democracia. El país mismo nació con el apoyo de las armas de fuego y aquellos principios.


¿Pero qué tiene que ver esto con los juegos? Bastante, a decir verdad, ya que, a veces sin darse cuenta, las culturas donde estos desarrolladores crecieron tienen un gran impacto en los juegos que llegarán a crear.


En los juegos japoneses, las pistolas no son tanto un arma si no una extensión del usuario, una parte de la persona, un traje, un vehículo, una representación de la fuerza interna más que simples armas de fuego. Cuando se le entrega una pistola a un personaje en un juego japonés, en la mayoría de los casos es una herramienta para sobrevivir y su uso significa que todo lo demás no funcionó (Tomen Silent Hill o Metal Gear como ejemplos). De todas formas, existen las excepciones, pero suelen ser protagonizadas por héroes estadounidenses antes que japoneses.


Esta idea del arma como extensión del usuario, en el canalizar la fuerza interna antes que depender de poderes externos a uno, es una distinción proveniente de conceptualizaciones budistas y sintoístas. Además, permite conceptos como Megaman y la internalización de nuevos poderes, su necesidad de ser un todo reunificado antes de poder volver a darle paz al mundo. También trabaja sobre los múltiples juegos de pelea, donde se les permite a los artistas marciales la proyección de bolas de fuego como externalización de su maestría en las artes que dominan, cosas que no son permitidas en los FPS (Existen muchas excepciones a esta regla, pero trabajemos sobre la idea de los FPS de los 90 y principios del 2000)


Para un FPS necesitas una conceptualización totalmente diferente de lo que significa un arma, sobretodo una pistola. Primero, hay que entender a las armas de fuego como un símbolo de independencia. Debes ser capaz de entender a las armas como herramientas para que los ideales que representa el portador, y la expresión de la su voluntad no estén sujetos a limitantes, o que les permitan romper estos límites. Aquí, el arma le da poder al usuario, en vez de ser parte del usuario.


Esta es la conceptualización estadounidense de las armas. Desde sus orígenes revolucionarios, hasta la época de los pioneros. Es aquello que les permite entregarle un arma al jugador, pero haciendo que esa arma sea infinitamente reemplazable. Así, un arma en las manos de un individuo no tiene significado alguno, si no aquello que esa arma te permite hacer.


Segundo, se debe manejar la idea de que cualquiera puede ser un guerrero, sin limitantes de entrenamiento o casta, como los juegos japoneses y los mitos europeos. Todo lo que necesitas es determinación, un ideal que querer defender, y un arma, o el poder que esta te brinda, para defenderlo. Esto se ve bastante en la propaganda de reclutamiento estadounidense, el concepto de ciudadano/soldado. Esta idea de lo que es el guerrero ideal es lo que permitió a los desarrolladores estadounidenses el eliminar héroes tipo Solid Snake y permitirle al jugador ser el héroe, actuando directamente desde su perspectiva.


Tercero, se necesita tener una idea bien marcada de la libertad personal y el valor de la individualidad como justificación para la violencia. Al ver los primeros FPS nunca tenías a nadie a tu lado. En casi todos los casos, cuando veías a otro humano en la pantalla, siempre era un enemigo. El tener que desarrollar una inteligencia artificial que diera la sensación de equipo era algo particularmente difícil en esos tiempos, pero aún así nunca se veía otro ser humano con el cual hablar o interactuar de alguna forma, ni siquiera como prisioneros.


En esa entonces, los FPS se trabajaban sobre la idea del Individuo contra el mundo, básicamente, el ideal principal de la libertad del vaquero. De todas formas, la mayoría de los problemas que se tienen con los FPS vienen de la explotación de este concepto y la perversión de estos ideales. La libertad individual usada como escudo para ser desconsiderado con los demás, la habilidad de aplicar violencia como justificación para aplicarla, el derecho a portar armas como excusa para no aprender a respetar las armas a la hora de usarlas, etc. La lista es larga.


Cerrando, ¿Porqué USA empezó a hacer FPS antes que cualquier otra parte del mundo? Por la forma en que ven los conflictos y la mitología cultural que han creado en base a las armas de fuego. Pero si ven con atención, aun se pueden percibir estos ideales en FPS y TPS actuales que siguen aprovechando este mercado.


Todo tiene un origen, y todo lo que tenemos que hacer es intentar entender ese contexto para aprender tanto de nosotros mismo, como para aprender cómo hacer mejor las cosas.

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