viernes, 3 de febrero de 2012

[Opinión] Diversidad

Este será un tema interesante. Originalmente iba a escribir acerca del papel de la mujer en los videojuegos, pero sentí que el tema me iba a quedar corto, así que decidí optar por este otro tema que me pareció más claro en mi cabeza. Probablemente esto sirva como punto de partida para muchos temas en el futuro, así que empezaré de una vez. Tómenlo como una introducción a futuras entradas.

Básicamente hay tres tipos de diversidad disponibles para los videojuegos: De género, de sexualidad y de etnia. Otros tipos de diversidad, como de religión, o socioeconómica, no son temas que sean tomados en cuenta la mayoría de las veces en el medio, así que los dejaré de lado esta vez.

Empecemos con diversidad de género. Obviamente, todos conocemos el estereotipo a la Lara Croft y a la Mai Shiranui. Este es un tema que lleva mucho tiempo en la industria, y necesita irse de una buena vez. Este tipo de reclamo adolescente que busca escotes solo nos hace ver, demográficamente, como un montón de hombres pre-pubertad y tiende a alejar probables jugadoras mujeres. Por sobre eso, sólo refuerza la dañina imagen social y expectaciones que se tienen acerca de como debe ser la mujer. Y sí, se puede decir lo mismo del cine, la publicidad, la televisión, y básicamente cualquier medio, pero eso no nos da una excusa para seguir haciéndolo. Pero ese es un problema obvio y bastante fácil de atacar. ¿Alguien se acuerda de cuando Team Ninja publicitó Ninja Gaiden 2 como un juego donde podías hacer que cada seno del personaje que controlas se moviera de forma independiente al sacudir el control? A este tipo de cosas me refiero.

Pero hay un tema mucho más profundo respecto al género que esta industria debe enfrentar mientras crece y madura. Hay varios personajes femeninos bastante fuertes y reconocidos: Samus Aran de Metroid (Pre-Other M), Alyx Vance de Half-Life, Heather Mason de Silent Hill, Jade de Beyond Good & Evil, The Boss de Metal Gear… ¿Pero son realmente significativos?


¿Cuántos juegos tienen mínimo un personaje mujer controlable por el jugador, o dos personajes mujeres que no hablen necesariamente de hombres de forma idílicamente romántica? Los personajes antes mencionados son fácilmente una gota de agua en un océano inmenso que se expande cada día, y aún hay mucho trabajo que realizar en esta arista.

Siguiendo con el tema original (Dije que lo de la mujer en los videojuegos lo haría otra semana), hablemos un poco de diversidad de etnia. Tomemos un segundo y pensemos: ¿En cuántos personajes controlables fuertes, no blancos, no asiáticos, pueden pensar, sin que sean de algún juego de deportes o de Square Enix? Pueden contar que son pocos. Eliminando los estereotipos descarados y personajes sin personalidad, la lista se reduce bastante más.

La mayoría de las veces, los personajes de otras etnias son enemigos o aquellos que reciben los disparos, y lo peor, es que es algo que se hace de forma casi inconsciente. Ni siquiera se piensa antes de declarar que un determinado grupo racial o religioso es considerado enemigo, y se les asigna un valor en puntos por liquidarlos. Piensen en Halo, o Call of Juarez: The Cartel, o intenten jugar cualquier shooter multiplayer en un servidor estadounidense y no tardarán en ser tratados de sucios latinos, herejes musulmanes e insultos relacionados. Si hay un mérito al argumento de que los videojuegos pueden alterar la psique o el comportamiento del jugador, esto no está ayudando. Y no es un problema que podemos permitirnos ignorar.

Y ahora voy al tema más polémico de los tres: Diversidad sexual. La industria de los videojuegos en particular no es lo que se podría decir “madura” al momento de tratar el tema del sexo en general, por lo que intentar encontrar diversidad en este campo es probablemente pedir demasiado. Empecemos por buscar algunos personajes controlables en cualquier juego que sea abiertamente homosexual o bisexual para el ejemplo (Y Shepard, de Mass Effect, no cuenta).

Tenemos: Makoto, de Enchanted Arms, un claro estereotipo del hombre gay; Hana y Rain, de Fear Effect, ejemplo sexista y absurdamente poco sutil de una pareja lesbiana; Zevran Arainai, de Dragon Age, otro estereotipo, esta vez, del hombre bisexual; y Juhani, de Star Wars: Knights of the Old Republic, que si es un personaje decente por sí misma. Y tenemos el caso aparte de Kanji Tatsumi, de Persona 4.

De todos estos, probablemente el último sea el único caso donde el tema de enfrentarse directamente a la sexualidad del personaje juega un factor importante en la historia, a la vez que es tratado con respeto y buen gusto. El único problema es que su trama en particular es dejada de lado, para convertirse en algo opcional y se hace bastante más ambigua conforme más conoces al personaje. Pero es un caso interesante que merece mis felicitaciones.

Y eso es todo. Seis personajes de toda una librería de toda una historia de hacer videojuegos. Y solo uno toca los temas de sexualidad de forma decente. Aquí hay otro problema. ¿Y saben lo que es más chocante? Hay juegos sociales que están a años luz de la industria AAA y son mucho más abiertos en este aspecto. Frontierville te permite escoger el género de tu pareja independiente del género del jugador. Y no de forma trivial o sin importancia tipo Fable II. Frontierville es un juego social de Facebook. ¿Cómo es posible que la gente de Zynga sea más madura respecto a este tema que toda la industria triple A?

Bien, se entiende: la industria no es muy diversa. ¿Por qué debería importarnos? Podría estar hablando todo el día de los beneficios sociales de la diversidad o del entendimiento mutuo entre seres humanos. Después de todo, los juegos te permiten participar en una carrera o pelear contra un ejército completo de aliens en los zapatos de otra persona. No estoy discutiendo eso, pero quiero dejar en claro un punto.

Esta industria se está limitando a sí misma. Hay tantas historias que quedan sin contarse y tantas experiencias que se pierden o que son apenas tocadas por nuestra incapacidad de crear personajes tridimensionales y significativos fuera de la demografía que se ha establecido (Duke Nukem, te estoy mirando a ti). Podemos aprender mucho de nosotros mismos, independiente de nuestra etnia, género o sexualidad al ponernos en un rol externo al nuestro. Entonces, ¿Por qué hemos fallado tan espectacularmente en esto? Puede que tenga que ver con el hecho de que la industria tampoco es tan diversa, pero eso cambia con cada día que pasa. Cada año, el medio se hace más heterogénea de lo que la mayoría de la gente piensa. Pero el verdadero problema está en que seguimos atrapados en la idea de que solo estamos haciendo juegos (Y, como el mundo suele decir, los juegos no importan porque son juegos), por lo que este tipo de decisiones no son muy bien pensadas. Entonces, el diseñador se queda en lo que le es cómodo, sin pararse a reflexionar. Eso es un claro ejemplo de diseño flojo.

Entonces, ¿Me gustaría ver un poco más de diversidad en los videojuegos? Claro, pero hay un problema que viene con esto: el “tokenismo”, que es, básicamente, implantar personajes de alguna minoría en pos de lo políticamente correcto (South Park se ríe espectacularmente de esto con el personaje de Token). Este tipo de personajes no son parte de la solución, si no que del problema. No hay que simplemente agregar al personaje afroamericano, gay o mujer en algún lado.

Hay que darles algún significado, profundidad, personalidad, convertirlo en un personaje. Haciendo esto, insultan a la inteligencia del jugador cuando te quedas con el personaje unidimensional para ser políticamente correcto o aspirar a otra demográfica. Solo escojan al personaje que mejor va con la narrativa y para el juego.

Pero espero, si es que hicieron su tarea, esos personajes será hombres blancos heterosexuales menor cantidad de veces de las que piensan.

1 comentario:

  1. la respuesta a la negligencia frente a la diversidad es simple: coerción social

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